Termin/e |
Mo, 19.02.2018, 14:15 - 16:00 Uhr, HS 12 Mo, 26.02.2018, 14:15 - 16:00 Uhr, HS 12 Mo, 05.03.2018, 14:15 - 16:00 Uhr, HS 12 Mo, 12.03.2018, 14:15 - 16:00 Uhr, HS 12 Mo, 19.03.2018, 14:15 - 16:00 Uhr, HS 12 Mo, 26.03.2018, 14:15 - 16:00 Uhr, 3.B55 Mo, 09.04.2018, 14:15 - 16:00 Uhr, 3.B55 Mo, 16.04.2018, 14:15 - 16:00 Uhr, 3.B55 Mo, 23.04.2018, 14:15 - 16:00 Uhr, 3.B55 Mo, 30.04.2018, 14:15 - 16:00 Uhr, 3.B55 Mo, 07.05.2018, 14:15 - 16:00 Uhr, 3.B55 Mo, 14.05.2018, 14:15 - 16:00 Uhr, 3.B55 Mo, 28.05.2018, 14:15 - 16:00 Uhr, 3.B01 |
Inhalt |
Computerspiele sind keineswegs nur ein Freizeitvergnügen und ebenso wenig bloss Gegenstand von Debatten um Suchtpotenzial und Gewaltverherrlichung, um Zeitverschwendung und Realitätsflucht. Computerspiele sind vielmehr auch eng mit der Wissenschaft verwoben! In der Lehre werden sie etwa eingesetzt, um komplexe Anwendungskontexte von Wissen zu simulieren oder um dem Interesse und der Aufmerksamkeit von Lernenden nachzuhelfen. In der Forschung werden vermittels ihrer Daten erhoben, aber auch Laien in die wissenschaftliche Arbeit mit einbezogen (Citizen Science). Umgekehrt prägen verbreitete Vorstellungen von Wissenschaft in zahlreichen kommerziellen Spielen die Ausgestaltung von Räumen, Requisiten und Avataren. Im Seminar gehen wir diesen vielfältigen Verbindungen von Wissenschaft und Computerspiel aus der Perspektive der Wissenschaftsforschung gemeinsam nach. Knapp überblicken wir dazu eingangs Grundpositionen der Game Studies, streifen einige Spieleklassiker und unterscheiden spielbezogene (ludologische) und erzählbezogene (narratologische) Sichtweisen auf den Gegenstand. Anschliessend geht es um die Nutzung von Spielumgebungen in der und für die Lehre und Forschung ("Computerspiele in der Wissenschaft"). Darauf folgt die Untersuchung einzelner populärer Motive, wie etwa geheimer Laboratorien und mad scientists, im Spieldesign ("Wissenschaft im Computerspiel"). Zum Schluss treten wir einen Schritt zurück und fragen nach der Gamification in der Wissensgesellschaft. Wichtig ist, über die Sekundärliteratur zu Wissenschaft und Computerspiel hinaus auch die Praxis des Spielens in den Blick zu nehmen: Daher besuchen wir – vorbehaltlich der Zusage – während einer Sitzung ein spielzentriertes Forschungsprojekt; in einer weiteren Sitzung wird eine Situation aus dem Wissenschaftsalltag als Spiel skizziert. Ein dritter Termin bleibt unverplant für studentische Themenwünsche, die im Verlauf des Semesters aufkommen. |